Заместитель руководителя отдела количественных исследований, Tiburon Research
Российский игровой бренд GMNG выпустил серию видеороликов с лозунгом «Нравится — играй». Их основная тема — принятие увлечения геймингом. Мы вдохновились идеей и узнали подробнее: стыдно ли быть геймером, во что играют россияне, считают ли гейминг хобби и сколько ресурсов тратят на видеоигры.
Методология
Онлайн-опрос мужчин и женщин в возрасте от 18 до 60 лет, проживающих в городах России с населением более 100 тысяч человек, которые играли в видеоигры. Выборка — 800 интервью.
Сервис коротких опросов с поддержкой от опытного исследователя. Ответы на вопросы бизнеса понятными словами за 48 часов.
Подробнее →
Результаты
Большинство людей (83%), увлекающихся геймингом, не стыдятся своего увлечения. Видеоигры помогают им отвлечься от рутины (85%) и справиться с негативными эмоциями (74%). 43% аудитории считают гейминг своим хобби.
“
Можно побыть тем, кем в реальной жизни не получится. Интересные истории привлекают. Люблю игры про выживание, постапокалипсис, военные исторические шутеры. — Мужчина, 49
“
Игры помогают расслабиться, уйти от жизненной рутины. Игра для меня как тумблер, переключая который у меня пополняются силы и я могу дальше решать определенные задачи: деловые, бытовые, коммуникационные. — Женщина, 22*
*Ответы респондентов на открытый вопрос «Почему вы играете в видеоигры? Опишите, что именно вас привлекает в них».
Иногда сложно признаться в своем увлечении компьютерными играми и при этом не вызвать у окружающих негативную реакцию. 17% россиян, увлекающихся видеоиграми, стыдятся этого хобби. 20% людей стараются скрыть своё увлечение от близких и друзей, а 23% респондентов получают осуждение окружающих.
Антон Аркатов
Основатель студии Soviet Games
Геймеры перестали быть в лице большинства адекватных людей нёрдами, которые занимаются своим любимым делом с полной отдачей, теряя при этом другие интересы, здоровье и в целом связь с реальностью. В наше же время играют абсолютно все. Видеоигры стали богаче, их стало намного больше, сложность покупки требуемого железа приближается к нулю.
Антон Аркатов
Основатель студии Soviet Games
Геймеры перестали быть в лице большинства адекватных людей нёрдами, которые занимаются своим любимым делом с полной отдачей, теряя при этом другие интересы, здоровье и в целом связь с реальностью. В наше же время играют абсолютно все. Видеоигры стали богаче, их стало намного больше, сложность покупки требуемого железа приближается к нулю.
Антон Аркатов Основатель студии Soviet Games
Геймеры перестали быть в лице большинства адекватных людей нёрдами, которые занимаются своим любимым делом с полной отдачей, теряя при этом другие интересы, здоровье и в целом связь с реальностью. В наше же время играют абсолютно все. Видеоигры стали богаче, их стало намного больше, сложность покупки требуемого железа приближается к нулю.
Во что играют россияне
Самыми популярными игровыми жанрами являются шутеры (38%), спортивные и гоночные симуляторы (36%), экшн-игры (34%). У мужчин и женщин жанровые предпочтения разнятся: популярные жанры у мужчин совпадают с общими лидерами всей аудитории, а среди женщин абсолютным фаворитом являются соревновательные головоломки (42%).
Чаще всего аудитория пользуется лицензионными играми (73%), а доля «пиратов», пользующихся только нелегальным контентом, совсем мала и составляет 7%.
Ресурсы геймеров
За последние полгода более половины аудитории (59%) тратили деньги на сами игры, внутриигровой контент и товары для гейминга. 46% геймеров потратили от 1000 до 5000 рублей, а треть опрошенных — от 5000 до 15 000 рублей.
Большинство играют хотя бы раз в неделю (88%), при этом больше половины опрошенных (66%) играют 3−4 раза в неделю и чаще. На увлечение геймеры тратят значительное время: половина аудитории уделяет играм от 3 до 10 часов в неделю, также есть отдельная группа пользователей (21%), кто тратит на видеоигры более 10 часов в неделю.
Где ищут игровой контент
Пользователи видеоигр заинтересованы в дополнительной информации о видеоиграх (46%). В основном смотрят обзоры игр на YouTube (52%), общаются с близкими и знакомыми на игровые темы (50%). Также набирают популярность игровые сообщества: больше трети опрошенных (39%) читают новости в этом инфо-канале.
51% доверяют мнению блогеров, которые делают обзоры на игры, 48% — тем, кто ведет трансляции игр.
Ролик GMNG
Рекламный ролик «Нравится — играй» получил средние оценки. 56% аудитории выделили его уникальность, но только 39% смогли ассоциировать себя с героями и сюжетом.
Антон Барабанщиков
Ведущий бренд-менеджер GMNG, Private Labels. Merlion
Бренд GMNG ориентирован на определённый сегмент целевой аудитории — это мужчины 25−35 лет. Именно для данной ЦА и была выпущена серия видеороликов «Нравится — играй». В данном исследовании мы ещё раз убедились, что порядка 29% опрошенных нашей аудитории сталкивались с осуждением гейминга. И были приятно удивлены, что 47% опрошенных из нашей ЦА «зашёл» наш креатив. Мы искренне верим, что играть — не стыдно, а очень даже весело. Большое спасибо Tiburon Research за столь важное исследование.
Антон Барабанщиков
Ведущий бренд-менеджер GMNG, Private Labels. Merlion
Бренд GMNG ориентирован на определённый сегмент целевой аудитории — это мужчины 25−35 лет. Именно для данной ЦА и была выпущена серия видеороликов «Нравится — играй». В данном исследовании мы ещё раз убедились, что порядка 29% опрошенных нашей аудитории сталкивались с осуждением гейминга. И были приятно удивлены, что 47% опрошенных из нашей ЦА «зашёл» наш креатив. Мы искренне верим, что играть — не стыдно, а очень даже весело. Большое спасибо Tiburon Research за столь важное исследование.
Антон Барабанщиков Ведущий бренд-менеджер GMNG, Private Labels. Merlion
Бренд GMNG ориентирован на определённый сегмент целевой аудитории — это мужчины 25−35 лет. Именно для данной ЦА и была выпущена серия видеороликов «Нравится — играй». В данном исследовании мы ещё раз убедились, что порядка 29% опрошенных нашей аудитории сталкивались с осуждением гейминга. И были приятно удивлены, что 47% опрошенных из нашей ЦА «зашёл» наш креатив. Мы искренне верим, что играть — не стыдно, а очень даже весело. Большое спасибо Tiburon Research за столь важное исследование.
В рекламе используется игровой сленг, это могло стать барьером к восприятию ролика — только половине аудитории понятно, о чем говориться в видео. Образ геймера из рекламы также понравился лишь половине опрошенных. Из-за этого в целом страдает релевантность самого рекламного материала — ролик актуален для 41% аудитории.
Александра Гайсёнок
Заместитель руководителя отдела количественных исследований, Tiburon Research
Очень радует тот факт, что стереотипы уходят в прошлое: быть геймером сейчас действительно не стыдно. Видеоигры не несут в себе отрицательного контента, наоборот, для большинства людей это возможность отвлечься от рутинных забот. Игры плотно встраиваются в жизнь людей — и это исследование показало, что поддержка окружающих и возможность разделить с близкими своё хобби сейчас как никогда актуальны.
Александра Гайсёнок
Заместитель руководителя отдела количественных исследований, Tiburon Research
Очень радует тот факт, что стереотипы уходят в прошлое: быть геймером сейчас действительно не стыдно. Видеоигры не несут в себе отрицательного контента, наоборот, для большинства людей это возможность отвлечься от рутинных забот. Игры плотно встраиваются в жизнь людей — и это исследование показало, что поддержка окружающих и возможность разделить с близкими своё хобби сейчас как никогда актуальны.
Александра Гайсёнок Заместитель руководителя отдела количественных исследований, Tiburon Research
Очень радует тот факт, что стереотипы уходят в прошлое: быть геймером сейчас действительно не стыдно. Видеоигры не несут в себе отрицательного контента, наоборот, для большинства людей это возможность отвлечься от рутинных забот. Игры плотно встраиваются в жизнь людей — и это исследование показало, что поддержка окружающих и возможность разделить с близкими своё хобби сейчас как никогда актуальны.